Fangen und Bewegung

Krankenhausfangen 

Ein GM versucht die übrigen zu fangen. Wird ein GM gefangen, muss es sich auf den Boden legen. Zwei der anderen Mitspieler müssen den "Patienten" ins „Krankenhaus“ (ein vorher ausgemachter Punkt) bringen. Dort bleibt dieser 10 sec liegen und kann wieder mitspielen. Die zwei GM, die den „Kranken“ transportieren, dürfen während des Transports nicht gefangen werden.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Nasenslalom 

Ein Spielzeugauto wird auf einem Tisch so schnell wie möglich um verschiedene Hindernisse herum befördert – aber nur mit der Nase.
 Variante: Zwei Teams spielen gegeneinander. 

ab 6 Jahren

10 Minuten

Brückenbauen 

Zwei gleich große Gruppen setzen sich in Reihen auf Stühlen gegenüber. Am einen Ende jeder Reihe befindet sich ein leerer Stuhl. Am anderen Ende wird 5 Meter vom letzten Stuhl entfernt eine Ziellinie gezeichnet.
 Auf ein Startsignal beginnen die beiden Reihen, den leeren Stuhl zum anderen Ende durchzugeben. Sobald dieser fest am Boden steht, darf der letzte Spieler sich drauf setzen. Sobald er sitzt, darf der nunmehr freigewordene letzte Stuhl wieder nach vorne gereicht werden. Die Gruppe, die als erste über die Ziellinie kommt, gewinnt. 

ab 6 Jahren

15 Minuten

Chinesenlauf 

Das GM, das anfängt setzt einen Zeitungshut auf, klemmt einen Ball zwischen die Beine, nimmt einen Regenschirm in die Hand und drückt einen Faden mit der Oberlippe an die Nase. Nun ist es seine Aufgabe so weit wie möglich zu laufen, ohne etwas verlieren. Gewinner ist derjenige, der am weitesten gekommen ist.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Chinesische Mauer 

In der Mitte des Spielfeldes wird ein Strich gezogen (Chinesische Mauer), die von einem Mauerwächter bewacht wird. Dieser darf nur in Seitwärtsschritten auf dem Strich entlang hüpfen. Die restlichen Mitspieler versammeln sich in einer Spielhälfte. Sie laufen los, um auf die andere Seite der Mauer zu gelangen. Wer vom Mauerwächter berührt wird, muss ihm helfen, die Mauer zu bewachen. Je nach Anzahl der Mauerwächter dürfen diese nur noch zwei oder drei Schritte zur Seite machen. Wenn die Mauernwächter alle Spieler gefangen haben, kann ein neuer bestimmt werden.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Dodo Fangen 

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Eine Mannschaft ist im Feld, die andere Mannschaft steht an einer Außenlinie.
 Von der Mannschaft an der Außenlinie läuft nun ein GM ins Feld und versucht GM zu fangen. Er muss dabei die ganze Zeit hörbar „dododododo…“ rufen. Er darf solange im Feld bleiben, bis ihm die Luft ausgeht. Schafft er es nicht, innerhalb eines Atemzuges das Feld wieder zu erlassen, so gehört er zu der Mannschaft im Feld. Die gefangenen GM wechseln zur Mannschaft außerhalb des Felds.
 Variante: Die Spieler der Mannschaft im Feld, können den Fänger auch Festhalten. 

ab 6 Jahren

10 Minuten

Einhängefangen 

Die GM stehen jeweils zu zweit und mit den Armen eingehakt auf der Spielfläche verteilt. Ein Paar trennt sich und spielt Fängerkind und Läuferkind. Berührt das Fängerkind das Läuferkind, wird dieses zum neuen Fängerkind. Es kann sich aber vor dem Gefangenwerden schützen, indem es sich an eines der am Spielfeld stehenden Paare anhängt. Dann wird nämlich das Kind auf der anderen Seite des betreffenden Spielpaares das neue Läuferkind.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Henne und Habicht 

Ein Spieler ist der Habicht und ein Spieler die Henne – die anderen sind alle Küken. Die Küken hängen sich an die Henne dran. Die Henne muss ihre Küken vor den Angriffen des Habichts schützen. Der Habicht darf nur Küken fangen, aber nicht die Henne, die ihre Küken durch geschickte Drehungen, Armbewegungen beschützen will. Jedes Küken, das vom Habicht getroffen wird, scheidet aus.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Henne und Raupe 

Alle GM stellen sich in einer Reihe auf und legen die Hände auf die Schultern des Vordermanns - so entsteht die Raupe. Ein GM bleibt außen vor, es ist die Henne. Die Henne ist hungrig und will die Raupe fressen. Dabei darf sie nur versuchen, das jeweils letzte GM der Raupe abzutrennen. Während die Henne das GM am Schwanzende angreift, weicht ihr die Raupe aus. So kann es passieren, dass diese auseinander bricht. Die GM des abgerissenen Teils sind aus dem Spiel. Das Spiel ist aus, sobald die Raupe bis auf den Kopf "aufgefressen" ist. Für die zweite Runde wechselt ihr einfach die Rollen: Die Henne wird zum Kopf der Raupe, und das letzte Raupenkind spielt die Henne.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Jäger und Gejagte 

Es gibt 2 Gruppen. Eine Gruppe ist Jäger und eine Gejagte. 10sec haben die Gejagten Zeit wegzulaufen. Danach stürmen die Jäger ihnen nach. Wenn ein Jäger einen Gejagten fängt, muss er beim Festhalten bis 10 zählen. Sollte es ihm gelingen ihn bis dahin festzuhalten, ist er sein Gefangener. Der Gefangene wird an die Wand gestellt, und zwar mit den Händen zur Wand, um so eine Brücke zu bauen. Er wird vom Jäger, der nicht mehr als 1m von ihm entfernt sein darf, überwacht. Die Freunde des Gefangenen können ihn befreien, indem sie an der Wache vorbeikommen und unter dem Gefangenen durch laufen. Das Spiel endet, wenn alle Gejagten gefangen werden.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Komm mit, lauf weg 

Die Kinder stehen im Kreis. Ein Kind läuft außen um den Kreis herum. Berührt es ein im Kreis stehendes Kind und ruft „Komm mit!“, so laufen beide Kinder in der gleichen Richtung um den Kreis weiter. Ruft es „Lauf weg!“, so läuft das aufgerufene Kind in die entgegengesetzte Richtung. Wer als erster die Lücke im Kreis erreicht, kann dort stehen bleiben. Das andere Kind sucht sich sein neues Opfer.
 
 Variante: Statt „Lauf weg“ können auch andere Aussagen gemacht werden. Bei „Lach mit“ zum Beispiel müssen beide Kinder beim Laufen laut lachen. Andere Möglichkeiten sind: Hüpf mit, Kriech mit, Sing mit. 

ab 6 Jahren

10 Minuten

Wäscheklammern sammeln 

Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 (bei weniger Spielern bis zu 5) Wäscheklammern, die er gut sichtbar an seine Kleidung klammert. Auf ein Startzeichen versucht nun jeder, den anderen so viele Klammern wie möglich abzunehmen, um sie dann an seiner Kleidung anzubringen. Wer nach einer bestimmten Zeit die meisten Klammern hat, gewinnt.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Der Obstkorb fällt um 

Alle Spieler sitzen im Stuhlkreis und es wird zu viert abgezählt. Den vier Gruppen wird nun jeweils ein Obstname zugeteilt. Ein Spieler stellt sich in die Mitte und entfernt seinen Stuhl aus dem Kreis. Nun fordert er eine Fruchtsorte auf, deren Plätze zu wechseln. Dabei muss er versuchen, einen Sitzplatz zu erhaschen. Er kann allerdings auch sagen: "Der Obstkorb fällt um!" Nun müssen alle ihre Plätze tauschen. Derjenige der nach dem Wechsel keinen Platz hat, muss in die Mitte. Niemand darf am gleichen Platz sitzen bleiben.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Schlange im Gras 

Ein GM liegt als Schlange auf dem Boden. Die anderen GM berühren die Schlange mit ihren Händen. Sobald die Schlange „Schlage im Gras“ gerufen hat, versucht sie durch geschicktes ausschlagen mit Händen und Füßen, eines der GM zu berühren. Diese laufen natürlich vor der Schlange davon. Die Schlange darf sich nur auf dem Bauch kriechend fortbewegen. Berührt sie ein GM, so wird dieses auch eine Schlange. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu Schlangen geworden sind.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Wer bekommt meinen Platz? 

Alle setzen sich in einem Stuhlkreis. Ein Stuhl ist frei. Ein GM wird ausgewählt, das in der Mitte steht. Nun müssen die GM der Reihe nach auf den leeren Stuhl rücken, sodass das GM in der Kreismitte sich nicht darauf setzen kann. Wenn das GM in der Mitte einen freien Platz ergattern konnte, muss derjenige in die Mitte, der zu langsam war um den freien Stuhl zu ergattern.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Versteinerte Hexe 

Eine Versteinerungshexe wird ausgewählt. Diese „Hexe“ muss die anderen durch Berühren „versteinern“. Die Opfer müssen stehen bleiben und warten, bis ein Mitspieler unter ihnen hindurch kriecht um sie zu erlösen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Stifte-Spiel 

Alle GM sitzen in einem Stuhlkreis. In die Mitte werden Stifte gelegt, einer weniger als Mitspieler. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte, bei der immer wieder das Wort "Stift" vorkommt. Wenn er "Stift" sagt, müssen alle GM von den Stühlen aufspringen und versuchen, einen Stift zu ergattern. Derjenige, der keinen Stift mehr bekommt, scheidet aus.
 Variante: Die GM setzen sich hintereinander mit den Stühlen in eine Reihe. Dann werden links von ihnen die Stifte, rechts Löffel postiert. Bei der Geschichte kommt nun neben dem Wort „Stift“ auch „Löffel“ vor. 

ab 6 Jahren

15 Minuten

Schlangenfangen einmal anders 

Die GM bilden mehrere Schlangen. Die GM einer Schlange halten sich jeweils an den Hüften des Vorderen. Nun versuchen alle Schlangenköpfe eine andere Schlange an ihrem Ende zu erwischen. Wurde eine Schlange erwischt, hängt sie sich an die fangende Schlange an. Das Spiel endet, wenn alle GM in einer Schlange stehen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Drachenschwanz 

Alle GM stehen hintereinander in einer Reihe und halten sich an den Hüften des Vorderen an. Im Hosenbund des letzten GM in der Reihe steckt ein Zipfel eines Tuches. Das GM am Anfang der Reihe, der Kopf des Drachen, versucht nun, das Tuch zu erwischen. Das Hinterteil des Drachen versucht aber das zu verhindern. Erwischt der Drachenkopf den Drachenschwanz, reiht es sich als letzter in die Reihe und steckt sich selbst das Tuch in den Hosenbund. Der neue Kopf versucht nun, das Tuch zu erwischen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Samurai 

Alle GM stehen im Kreis. In der Mitte liegt eine Frisbeescheibe. Ein GM, der Samurai, geht innerhalb des Kreises umher und berührt einen Mitspieler mit seinem Schwert. Dann läuft er schnell zur Scheibe, legt sein Schwert ab und versucht den Platz des Mitspielers einzunehmen. Dieser kann dies verhindern, indem er das Schwert holt und den samurai damit berührt bevor dieser den Platz eingenommen hat.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Backbord oder Steuerbord  

Ein Spieler ist der Kapitän, die anderen bilden die Besatzung. Fall ein Besatzungsmitglied sich nicht an die Anweisungen hält, oder fehlerhaft ausführt, ist dieses Mitglied ausgeschieden. Hier kommen die Anweisungen:
 ► "Zum Schiff" - alle rennen zum Kapitän und stellen sich rechts von ihm auf
 ► "An Land" - alle rennen zum Kapitän und stellen sich links von ihm auf
 ►"Ducken an Deck" - alle liegen auf dem Bauch
 ►"Achtung an Deck" - alle sagen "Aye aye Kapitän"
 ►"Drei Mann ins Boot" - alle bilden Dreiergruppen
 ►"Steuerbord" - alle rennen auf die linke Seite des Bootes
 ►"Backbord" - alle rennen auf die rechte Seite des Bootes
 ►"Rudert" - jeder sucht sich einen Partner, beide sitzen sich gegenüber und halten sich die Hände und beginnen Ruderbewegungen 

ab 6 Jahren

10 Minuten

Zublinzeln 

Es werden halb so viele Sessel wie GM aufgestellt. (Je nach Menge der Mitspieler Stühle im Kreis oder in einer Linie aufstellen.) Die GM kommen paarweise zusammen. Einer stellt sich hinter den Stuhl und nimmt seine Hände auf den Rücken, der andere setzt sich auf den Stuhl. Der Spielleiter stellt sich hinter einen leeren Stuhl und muss nun durch zublinzeln einen sitzenden Spieler anweisen, schnell aufzustehen und zu ihm zu kommen. Dabei muss der Spielpartner hinter dem Stuhl dies durch blitzschnelles Festhalten verhindern. Wer es dennoch schafft, setzt sich beim Spielleiter auf den Stuhl. Nun versucht der freie Stuhlbewacher sich einen neuen Partner durch zublinzeln zu erhaschen. Nach einiger Zeit tauschen die Paare die Plätze, damit auch die "Aufpasser" hinter den Stühlen zum „Plätze tauschen“ kommen.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Sesseltanz 

Die Sessel (einer weniger als GM) sind in einer Doppelreihe Rücken an Rücken aufgestellt. Wenn die Musik spielt, gehen die GM um die Sessel herum. Wenn die Musik stoppt, versucht jedes GM so schnell als möglich einen freien Sessel zu ergattern. Wer keinen Sessel mehr bekommt, scheidet aus. Jede Runde kommt ein Sessel weg.

ab 6 Jahren

20 Minuten

Fetzenjagd 

Zuerst werden zwei Gruppen gebildet. Je zwei ungefähr gleich starke GM (einer aus Team 1, der zweite aus Team 2) bekommen die gleiche Nummer zugeteilt. Dann stellen sich die Gruppen in zwei Reihen auf. Genau in der Mitte zwischen den Teams legt der Spielleiter eine Ball oder einen Stofffetzen. Diesen versuchen die Team zu erobern. Der Spielleiter ruft eine Zahl und die Spieler, die die entsprechende Zahl haben, rennen los, um sich den Fetzen zu schnappen. Der Fetzen ist erst dann in Sicherheit, wenn er hinter der eigenen Gruppe ist. Der, der den Fetzen nicht bekommen hat, kann den gegnerischen Spieler also noch vor der Gruppe abfangen, indem er den Flüchtling am Rücken berührt. In diesem Fall endet diese Runde unentschieden. Wenn es ein Spieler schafft, den Fetzen hinter die eigene Gruppe zu bringen, ohne vom Gegenspieler berührt zu werden, bekommt sein Team einen Punkt. 

ab 8 Jahren

15 Minuten

Blinder Fänger 

Es wird ein Stehkreis gebildet. Zu Beginn wird der "Blinde Fänger" bestimmt und seine Augen verbunden. Er kommt in die Kreismitte. Der „Blinde Fänger“ nennt nun zwei Namen. Diese beiden Personen müssen die Plätze tauschen. Das sollte möglichst geräuschlos gehen, da der „Blinde Fänger“ versucht, die beiden zu berühren. Gelingt es ihm deinen zu berühren, wird der Erwischte der neue Fänger.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Obstgarten 

Gespielt wird im Kreis. Jedes GM sucht sich eine Obstsorte aus - es darf aber keine doppelten geben. Ein Spieler stellt sich in die Kreismitte und ruft eine Obstsorte dreimal schnell hintereinander (ApfelApfelApfel). Schafft er dies bevor der Spieler "Apfel" einmal "Apfel" sagen kann, kommt dieser Spieler in die Mitte. Ansonsten bleibt der Spieler so lange in der Mitte, bis ein Mitspieler zu langsam reagiert.

ab 8 Jahren

15 Minuten

Geländespiele

Städtespiel 

Bei diesem Spiel werden zuerst Spielzettel versteckt (im Haus oder im Freien).
 Es werden Teams gebildet. Diese müssen dann versuchen – ausgehend von ihrer Anfangsstadt – ihre Endstadt zu finden. Dabei sucht das Team zuerst seine Anfangsstadt (z.B. Innsbruck) in der 1. Spalte und 1. Zeile eines Zettels. Wenn dieser gefunden wurde, steht die nächste Stadt, die das Team finden muss, rechts neben der Anfangsstadt. Dann muss das Team wiederum diese Stadt auf einem Zettel, nun aber in der 2. Zeile und 1. Spalte suchen. Die nächste Stadt steht dann wieder rechts davon usw. Wenn das Team glaubt, die Endstadt gefunden zu haben, wird diese beim Spielleiter kontrolliert. Wer die Endstadt am schnellsten findet, gewinnt das Spiel. 

ab 6 Jahren

50-90 Minuten

Geheimdienst-Rennen 

Vorzubereiten sind: Agentenausweise (pro GM einen) mit dem Geheimdienst, zerschnittene Karten (pro Gruppe eine) und Polizistenausweise. Günstig wäre es für jeden GD eine andere Farbe zu verwenden.
 Beim Spiel gibt es mehrere Gruppen, die Geheimdienste. Ziel der Gruppen ist es, mithilfe einer Karte als erste einen geheimen Punkt zu finden.
 Jedes GM bekommt am Beginn einen Umschlag, in dem es den Agentenausweis findet, sowie mehrere Teile der eigenen Karte und der des Gegners. Jedes GM muss nun versuchen:
 1. Die Agenten seines GD zu finden. Dabei ist es wichtig nicht sofort seine Identität zu verraten. 
 2. Möglichst viele Kartenteile zu bekommen. Dies erfolgt durch Tauschgeschäfte mit den Agenten der anderen Geheimdienste.
 Zwischendurch sollten sich die Agenten eines Geheimdienstes miteinander treffen, um zu schauen, wie viele Teile sie bereits haben.
 Außerdem gibt es im Spiel Polizisten (Gruppenleiter). Jeder Polizist hat einen Ausweis auf dem vermerkt ist, welchem Geheimdienst er Teile abnehmen darf. Diese Polizisten kontrollieren die Agenten und nehmen Teile ab, können den Geheimdiensten aber auch helfen. Zusätzlich gibt es noch einen Schwarzmarkt, auf dem man Teile für eine Gegenleistung (Geschirr spülen, Müll verräumen) ergattern kann.
 Karte kann zusätzlich mit einem Rätsel ausgestattet sein, damit die Gruppe wirklich alle Teile haben muss, um den Zielort zu finden. 

ab 10 Jahren

60 Minuten

Chaosspiel 

Ziel des Spiels ist, als erster die 80 Felder des Spielplanes zu bewältigen. Bei jedem Feld wartete eine bestimmte Aufgaben.
 Vorbereitung: Die Nummernzettel (mit Codewort) werden auf einem begrenzten Gelände verteilt. Die notwendigen Materialien müssen besorgt und am Tisch für die Aufgaben bereit stehen. Gruppen werden gebildet.
 Die erste Gruppe fängt bei der Spielleitung an zu würfeln. Die gewürfelte Augenzahl wird von der Spielleitung auf dem Laufzettel notiert und abgestempelt. Nun muss die Gruppe den passenden Nummernzettel finden. Sobald der Zettel gefunden wurde, muss die Gruppe zur Jury und das Codewort mitteilen. Ist es richtig, notiert die Jury dieses auf dem Laufzettel und stellt der Gruppe die zu der Zahl zugehörige Aufgabe. Ist es falsch muss die Gruppe nochmals auf die Suche gehen. Ist die Aufgabe erledigt wird das auf dem Laufzettel abgestempelt.
 Die Gruppe kann nun zum Spielplan und erneut würfeln. Wird die Aufgabe von der Gruppe nicht gelöst, notiert die Jury, dass die Gruppe drei Felder zurück muss und schickt die Gruppe zum Spielplan um ihren Spielstein auf das Feld zu stellen. Die Spielleitung schickt die nun auf die Suche nach der neuen Zahl.
 Dieses wird so oft wiederholt, bis alle Gruppen im Ziel sind. Das Ziel muss nicht genau erreicht werden. Die 80 muss aber immer als letzte Aufgabe erfüllt werden. Erst dann hat die Gruppe das Spiel erfolgreich gemeistert. 

ab 6 Jahren

60 Minuten

Kennenlernen und Begrüßen

Internationales Begrüßungsspiel 

Jede der nachfolgenden Zeilen wird auf je zwei Zettel geschrieben. Zettel mischen und austeilen. Ohne einen Laut von sich zu geben, müssen sich nun die beiden Landsleute durch die jeweilige Begrüßungsgeste finden.
  
 Mögliche Begrüßungsarten:
 Indien: Hände falten & verbeugen
 China: Hände aufeinander legen & verbeugen
 Russland: Bruderkuss
 Orient: "Salam", von der Stirn bis zum Nabel streichen
 Eskimo: Nasen aneinander reiben 
 Haiti: überlanges Händeschütteln und oft Verbeugungen
 Frankreich: auf die Wange küssen
 Ägypten: die Hand küssen
 Mexiko: sich auf die Schulter klopfen
 Japan: in Hocke mehrere Verbeugungen, Hände vor den Knien aneinanderlegen
 Tibet: Zunge herausstrecken und pfeifend die Luft einziehen
 Äthiopien: dargebotene Hand (nur) berühren 

ab 12 Jahren

10 Minuten

Zipp-Zapp 

Es wird ein Kreis gebildet. Ein Spieler steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp":
 bei "Zipp" muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen
 bei "Zapp" den des rechten Nachbarn
 bei "Zipp-Zapp" müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln
 Nennt ein Mitspieler bei "Zipp" oder "Zapp" den falschen Namen, muss er in die Mitte. Bei "Zipp-Zapp" versucht der Mitspieler in der Mitte einen Platz zu ergattern. Wer übrig bleibt muss in die Mitte. 

ab 6 Jahren

5 Minuten

Aufgereiht 

Die GM ordnen sich auf Anweisung des Spielleiters nach verschiedenen Kriterien: nach dem Alter, der Schuhgröße, der Körpergröße, nach Wohnort in Nord-Südrichtung oder nach der Augenfarbe.
 Variante: Alle stehen auf einer Reihe von Stühlen oder auf einem Baumstamm und müssen sich, ohne abzusteigen, in die richtige Reihenfolge bringen.  

ab 6 Jahren

10 Minuten

Namensduell 

Es werden zwei Gruppen gebildet. In der Mitte des Spielfeldes stehen zwei Gruppenleiter die ein Tuch so halten, dass sich die beiden Gruppen nicht sehen können. Jede Gruppe wählt einen Freiwilligen aus, der sich direkt an das Tuch setzt. Die beiden Gruppenleiter lassen dann das Tuch fallen. Nun sehen sich die beiden Spieler gegenüber. Wer als Erster den Namen des anderen gerufen hat, hat gewonnen. Der Verlierer wechselt zur Siegergruppe.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Salemaleikum 

Die Gruppe steht im Kreis. Ein GM geht als Wanderer um den Kreis herum. Wenn er einen Spieler berührt, dreht sich dieser um und beide verbeugen sich und sagen "Salemaleikum". Dann laufen beide schnell in die entgegengesetzte Richtung um den Kreis. An der Stelle an der sie sich treffen bleiben sie kurz stehen, verbeugen und begrüßen sich wieder und laufen weiter. Wer schneller an den freien Platz kommt, hat gewonnen. Der andere wird der nächste Wanderer.

ab 6 Jahren

20 Minuten

Obstgarten mit Abwerfen 

Die GM sitzen im Kreis. Jeder sucht sich eine Obstsorte aus, die er laut sagt. In der Mitte des Kreises steht ein Spieler mit einem Schaumstoffstab. Ein im Kreis sitzender Spieler ruft eine Obstsorte. Die aufgerufene Person muss schnell eine neue Sorte sagen. Gelingt es dem Spieler in der Mitte den Spieler, der aufgerufen wurde, zu berühren bevor er eine andere Sorte gerufen hat, muss der abgeschlagene Spieler in die Mitte.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Name aufdecken 

Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich dann gegenüber setzen. Zwischen den beiden Gruppen wird eine Decke aufgehoben. Jede Gruppe wählt einen aus, der sich direkt vor die Decke sitzt. Ist von beiden Gruppen jemand vor der Decke wird die Decke fallen gelassen. Die beiden, die sich nun direkt gegenüber sitzen, müssen so schnell wie möglich den Namen des anderen zu rufen. Der Langsamere muss zur schnelleren Gruppe wechseln. Welche Gruppe ist als erste ausgelöscht?

ab 6 Jahren

15 Minuten

Schildersalat 

Pro Person werden 5 Kärtchen beschriftet: 1. Name, 2. Familienname, 3. Lieblingstier, 4. Hobbys, 5. Lieblingsfilm. Alle Kärtchen werden eingesammelt und gemischt.
 Der Spielleiter verteilt die Kärtchen an die GM. Jetzt wird der Reihe nach versucht, die richtigen Kärtchen zusammen zu finden. 

ab 6 Jahren

15 Minuten

Konzentration und ruhige Spiele

Scho To Khan 

Alle GM sitzen im Stuhlkreis. Nun werden fortlaufend die Kommandos "Scho", "To" und "Khan" weitergegeben. Das erste GM legt dabei seine linke oder rechte Hand mit der Handfläche nach unten auf den Kopf und sagt: "Scho". Je nach Gebrauch der linken bzw. rechten Hand, ist nun der rechte bzw. linke Nachbar an der Reihe. Er legt seine linke bzw. rechte Hand mit der Handfläche nach unten, unter sein Kinn und sagt „To“. Wiederum ist die Richtung der Fingerspitzen entscheidend, welcher Mitspieler nun an der Reihe ist. Mit dem Kommando "Khan" streckt nun dieser Mitspieler seine Hand aus und zeigt dabei eindeutig auf eine Person im Kreis. Bei diesem GM beginnt die Kette wieder von vorne. Macht ein Spieler einen Fehler, scheidet dieser aus.

ab 8 Jahren

10 Minuten

Stille Post 

Ein GM flüstert ein Wort seinem Nachbarn ins Ohr. Der Nachbar flüstert das Gehörte ins Ohr seines anderen Nachbarn und dieser flüstert es wiederum weiter, bis zum Letzten in der Runde, der das Gehörte laut ausruft. Ob wohl das Wort angekommen ist, das beim ersten Kind gestartet ist?
 Variante: anstatt von Wörtern werden Gesichtsausdrücke weitergegeben. 

ab 6 Jahren

10 Minuten

Die Faxmaschine 

Es werden zwei Gruppen gebildet. Jede Gruppe setzt sich in einer Reihe hintereinander auf den Boden. Der Spielleiter macht eine Zeichnung auf ein Blatt Papier und gib es an die letzten der verschiedenen „Faxmaschinen“. Nach einem Startsignal wird das Fax losgeschickt indem der Letzte es seinem Vordermann auf den Rücken "zeichnet". Das geht so weiter bis der Erste es "ausdruckt", also auf ein Papier malt. Die Gruppe dessen Ergebnisse dem Original am ähnlichsten ist gewinnt.

ab 8 Jahren

15 Minuten

Schnelle Zähler 

Pro Mannschaft 1 Freiwilliger, oder auch 3-4 Freiwillige halten ihre Hände auf dem Rücken. Dabei zeigen sie mit den Fingern 1-10 Finger. Auf Kommando zeigt jeder seine Hände mit der Fingeranzahl nach vorne. Gewonnen hat die Mannschaft oder der Kandidat, die/der als erster die Summe aus allen Fingern addieren konnte.
 Variationen: Multiplikation, Differenz, Quadrat der Summe, Verdoppelung der jeweiligen Fingerzahl anschließend Multiplikation usw.
 Variante: Das Spiel kann auch 1 gegen 1 gespielt werden. 

ab 8 Jahren

15 Minuten

Jamaquak 

2/3 der GM bilden einen Kreis und geben einander die Hände. 1/3 spielt die Jamaquaks. Sie haben die Augen geschlossen, umfassen mit den Händen ihre Knöchel und gehen rückwärts. Der Kreis ist der Käfig der Jamaquaks. Dieser hat einen Ausgang – zwei GM im Kreis lösen die Handfassung – den die Jamaquaks suchen. Wenn sie draußen sind, öffnen sie die Augen und helfen den Suchenden durch lautes Gequake, den Ausgang zu finden. Die GM des Käfigs können an den Rand stoßenden Jamaquaks helfen, den Ausgang zu finden, indem sie die blinden Jamaquaks sachte mit ihren Oberschenkeln oder Knien in Richtung Käfigöffnung schupsen.

ab 8 Jahren

10 Minuten

Kennt ihr die Zahl pling? 

Die GM sitzen im Kreis und zählen der Reihe nach: 1, 2, 3, 4, 5, 6, pling, 8, 9, 10, 11, 12, 13, pling, 15, 16, pling, 18, usw. Anstelle einer Zahl, die die Ziffer sieben enthält oder einer Zahl die durch sieben teilbar ist, muss „pling“ gesagt werden. Wenn jemand einen Fehler macht scheidet er aus.

ab 8 Jahren

10 Minuten

Karten rutschen 

Alle GM sitzen im Stuhlkreis. Jeder bekommt eine Spielkarte in die Hand und merkt sich die Farbe. Der Spielleiter sammelt die Karten wieder ein und deckt eine Karte auf und nennt die Farbe. Alle mit dieser Farbe, dürfen einen Platz nach rechts rutschen. Sitzt dort bereits ein GM, muss sich das 2.GM auf dieses setzen. Sitzen schon zwei GM auf diesem Stuhl, muss sich das "neue GM" unten die anderen zwei setzen. Der, der ganz oben gesessen ist, in die Mitte und der Dritte ganz oben. Es dürfen nie mehr als 3 Personen auf einem Stuhl sitzen. Es darf nur die oberste Person rutschen. Sind alle gerutscht, deckt der Spielleiter die nächste Karte auf. Gewonnen hat die Person, die als erste wieder auf ihrem Stuhl angekommen ist.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Blinder Wächter 

Die GM bilden einen Kreis und zählen durch, sodass jedes eine Nummer hat. Ein GM geht in die Mitte und schließt die Augen. Dieses GM ruft nun zwei Nummern. Die gerufenen GM wechseln ihre Plätze. Dabei müssen sie den Kreis durchqueren. Der Wächter versucht, eines der beiden zu berühren. Hat er ein GM erwischt, ist dieses der neue blinde Wächter.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Armer schwarzer Kater 

Ein GM spielt den armen schwarzen Kater, alle anderen sitzen im Kreis. Der Kater schleicht nun von GM zu GM und versucht jemanden zum Lachen zu bringen, indem er ganz traurig oder witzig miaut. Jedes GM muss ihm dreimal beruhigend über den Kopf streichen und ganz ernst sagen: „Armer schwarzer Kater!“ Wer zum Lachen gebracht wird, ist der nächste Kater

ab 6 Jahren

10 Minuten

Wattepusten 

In der Mitte eines Tisches liegt ein Wattebausch (oder ein zusammengeknülltes Blatt Papier). Jedes GM versucht, den Bausch zu einem anderen GM zu blasen, auf jeden Fall aber weg von sich. Wenn die Watte bei einem GM nämlich über die Tischkante fällt, muss es ausscheiden.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Chef ruft 

Alle GM sitzen im Stuhlkreis. Ein GM wird zum "Chef", der rechte Nachbar zum "Vize" bestimmt. Die restlichen GM bekommen jeweils der Reihe nach eine Zahl zugeordnet, beginnend bei 1. Alle GM klopfen zuerst mit beiden Händen auf die Oberschenkel, dann klatschen sie in die Hände und anschließend schnipfsen sie. Das wird ständig wiederholt.
 Dann beginnt der "Chef": während alle auf die Oberschenkel klopfen, sagt er seinen Namen (also: "Chef"), beim Klatschen "ruft" und beim Schnipfsen den Namen eines beliebigen GM (z.B. "5"). Dann muss das GM, das er gerufen hat, weitermachen. "5 ruft 7", "7 ruft Vize" usw. Wenn jemand zu langsam ist, oder eine falsche Zahl ruft, scheidet er aus. Das Spiel geht so lang, bis nur noch 2 Sieger übrig bleiben.  

ab 8 Jahren

10 Minuten

Regierungsbank 

Es werden zwei Team gebildet. Jedes Team versucht die Regierungsbank nur mit GM aus dem gleichen Team zu besetzen. Alle GM sitzen im Kreis, ein Platz bleibt leer. Vier Plätze nebeneinander werden besonders gekennzeichnet und bilden die Regierungsbank, dort sitzen zum Spielanfang zwei GM aus jedem Team.
 Jeder schreibt einen Namen auf einen Zettel und wirft den in einen Hut. Aus den gemischten Zetteln zieht jeder einen Namen heraus. Jetzt hört jeder nur noch auf den Namen, der auf seinem Zettel steht! Der, der rechts vom freien Platz sitzt darf nun einen Namen sagen. Der Aufgerufene steht auf, setzt sich auf den freien Platz und tauscht seinen Zettel mit seinem rechten(!) Nachbarn. Jetzt haben beide einen neuen Namen, auf den sie hören müssen. Nun ist der dran, der rechts neben dem freigewordenen Platz sitzt. Das Spiel ist zu Ende, sobald die Regierungsbank mit Gm aus einem team besetzt ist. 

ab 12 Jahren

20 Minuten

Antworte ja nicht  

Der Spielleiter stellt verschiedene Fragen. Auf jede Frage muss eine Antwort kommen, die jedoch mit der Frage nichts zu tun hat. Die Fragen kommen sehr schnell und die Antworten müssen innerhalb 3 Sekunden kommen. Der Spielleiter versucht die Antwortenden zu verwirren. z.B.: "Wie findest Du das heutige Programm?" Der Gefragte antwortet: "Meine Mutter hat heute Geburtstag!", darauf der Spielleiter: "Wie alt ist sie denn geworden?". Wer es falsch sagt muss ein Pfand geben, oder eine zuvor gestellte Aufgabe erfüllen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Hahnenkämpfe 

Zwei „Kampfhähne“ verschränken ihre Arme über der Brust und legen ihren rechten Fuß in die Kniekehle des linken Beines. Nun versucht jeder, seinen Gegner so anzurempeln, dass er und mit seinem zweiten Bein den Boden berührt.
 Für Ältere: Den Hähnen werden die Augen verbunden, die anderen Kinder bilden einen Kampfring um sie herum.
 Noch schwieriger: Der Spielraum wird eingeschränkt. Jeder Hahn stellt sich auf eine Teppichfliese. Jetzt scheidet der Hahn aus, der zuerst sein zweites Bein auf den Boden stellt oder seinen Spielraum übertritt. 

ab 8 Jahren

10 Minuten

Zeppelin 

Auf ein Blatt Papier wird ein Zeppelin gezeichnet. Der Zeppelin wird in fünf Felder unterteilt und jedes Feld wird nummeriert. Die Gondel erhält die Nummer 6.
 Jedes GM erhält 6 Streichhölzer. Anschließend wird gewürfelt. Bei einer Zahl von 1 – 5 muss das GM ein Streichholz in das entsprechende Feld des Zeppelins legen. Liegt dort schon ein Streichholz, kann das GM dieses in die Hand nehmen und muss keines abgeben. Wer eine 6 würfelt, darf nur ein Streichholz in die Gondel legen, aber keines wegnehmen.
 Verloren hat, wer zuerst keine Streichhölzer mehr hat. 

ab 6 Jahren

20 Minuten

Bello, dein Knochen ist weg 

Die GM sitzen im Kreis. In der Mitte liegt der Knochen. Ein GM (Bello) legt sich neben den Knochen und schließt die Augen. Der Spielleiter zeigt nun auf ein GM im Kreis, das versucht Bello den Knochen zu klauen. Schafft es das GM, ist es der nächste Hund. Wird es von Bello gehört (dieser zeigt in die Richtung des Geräusches) kommt der nächste Knochendieb an die Reihe. 

ab 6 Jahren

10 Minuten

Eurodrehen 

Zwei Gruppen setzen sich gegenüber an einen langen Tisch. Alle Mitglieder einer Gruppe geben sich unter dem Tisch die Hände. An der einen Seite des Tisches dreht der Spielleiter 2 Euro-Münzen. Nur der erste Spieler von jedem Team schaut zu den Münzen, der Rest auf die andere Seite des Tisches. Fallen die Münzen so um, dass beide das gleiche Motiv zeigen (beide Zahl oder Kopf), drückt der erste Spieler den zweiten bei der Hand. Dieser drückt den nächsten, usw. Der letzte Spieler muss dann, sobald er das Signal bekommt, auf die Münze schlagen, die in der Mitte des Tisches liegt. Alle GM des Teams, das schneller auf die Münze geschlagen hat, rutschen um einen Stuhl weiter, d.h. der, der auf die Münzen geschaut hat, kommt an das andere Ende und muss bei der nächsten Runde auf die Münze schlagen. Das Team, das schneller wieder im Ausgangszustand ist (alle sitzen auf den „Startplätzen“), gewinnt. Wenn ein Team auf die Münze schlägt, obwohl die Münzen verschiedene Motive gezeigt haben, bekommt das andere Team den Punkt.

ab 6 Jahren

20 Minuten

Eine Ente mit 2 Beinen 

Der Satz: "Eine Ente" - "mit zwei Beinen" - "geht/en ins Wasser" - "platsch" wandert in dieser Aufteilung der Reihe nach im Kreis herum. Der Spielleiter beginnt mit: "Eine Ente", sein linker oder rechter Nachbar fährt fort: "mit zwei Beinen", der nächste Nachbar sagt: "geht ins Wasser" und der übernächste übernimmt: "platsch". Der nun folgende Teilnehmer beginnt neu mit: "Zwei Enten", darauf folgt: "mit vier Beinen", dann "gehen ins Wasser", dann "platsch", und der nächste übernimmt das zweite "platsch". Das Wort "platsch" darf von einer Person nur einmal übernommen werden, so dass bei steigender Zahl der Enten immer mehr Personen an dem gleichen Satz beteiligt werden. Wenn jemand einen Fehler macht, muss der folgende Teilnehmer wieder mit "Eine Ente" beginnen.

ab 8 Jahren

10 Minuten

Frösche 

Die Gruppe kniet im Kreis. Drei GM sind die Frösche und sitzen mit verbundenen Augen in der Mitte. Die Spieler im Kreis öffnen diesen an einer Stelle. Jetzt versuchen die Frösche aus dem Kreis hinauszukommen. Welches Froschteam ist am schnellsten?

ab 6 Jahren

10 Minuten

Die Würfel sind gefallen 

An sechs Stellen im Raum werden Zettel mit den Zahlen von 1 bis 6 gut sichtbar aufgehängt. Jedes GM sucht sich eine Zahl aus und stellt sich zu dieser. Der Gruppenleiter würfelt. Die GM, die bei der geworfenen Zahl stehen scheiden aus. Der Sieger ist derjenige, der übrigbleibt.

ab 6 Jahren

5 Minuten

Miteinander

Körperteile 

Die Zettel werden verdeckt auf dem Boden verteilt. Nun hebt ein Paar den 1. Zettel auf und klemmt ihn zwischen den bezeichneten Körperteilen ein (z.B. zwischen den Nasenspitzen). Nun hebt einer des Paares einen weiteren Zettel vom Boden auf, ohne den 1. Zettel fallen zu lassen usw. Welches Paar schafft es, die meisten Zettel einzuklemmen, bevor ein Zettel herunterfällt?

ab 6 Jahren

10 Minuten

Familie Meier 

Es werden Zettel vorbereitet, auf denen jeweils die verschiedenen Familienmitglieder der Familien Meier, Geier, Schreier, Leier, Reiher, Feier, Seiher, Weiher, Beier... stehen. Die Mitglieder sind jeweils: Großvater, Großmutter, Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund. Die Zettel werden nun wild durcheinander an die Kinder verteilt. Aufgabe der Kinder ist es nun, sich „familienweise“ zusammenzufinden und sich dann in der richtigen Reihenfolge (also Opa, Oma, Papa, Mama...) aufeinander zu setzen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Mumienwickeln 

Für das Mumienwickeln brauchst du viel Klopapier. Du suchst dir einen Partner oder eine Partnerin aus. Dann wickelt eine/r den anderen von Kopf bis Fuß in Klopapier ein. Am Schluss darf die Mumie die Fesseln mit aller Kraft sprengen - und dann kommt der/die andere dran.
 Variante: Das Spiel kann du auch als Wettbewerb gestaltet werden: 2 Teams spielen gegeneinander. 

ab 6 Jahren

10 Minuten

Geh! 

Alle GM stellen sich in einem Kreis so dicht wie möglich hintereinander auf. Jeder legt nun seine Hände auf die Schultern seines Vordermannes. Nun müssen sich alle langsam auf die Oberschenkel seinen Hintermannes setzen.
 Wenn alle sitzen kann die Gruppe versuchen im Kreis zu gehen. Der Spielleiter gibt das Kommando: "Rechtes Bein langsam vorsetzen!" usw. 

ab 8 Jahren

5 Minuten

Einmal wenden und zurück 

Die Gruppe steht auf einer Decke. Diese muss einmal komplett gewendet werden - sodass die Unterseite nach oben schaut - ohne dass eine Person die Decke verlässt. Anschließend wird die Decke wieder in den Ausgangszustand gebracht.
 Variante: Zwei Teams spielen gegeneinander. 

ab 8 Jahren

5 Minuten

Schlangen häuten 

Stellt euch mit gegrätschten Beinen auf und beugt den Oberkörper nach vorn. Mit einer Hand fasst ihr nach vorne und haltet durch die gegrätschten Beine die Hand eures Vordermannes, mit der anderen fasst ihr nach hinten und greift nach der Hand des Hintermannes. Wenn alle einander festhalten, gehen die Kinder rückwärts, wobei sich das letzte Kind der Reihe auf den Boden legt. Das geht so lange, bis das erste Kind der Reihe, der Schlangenkopf, über das erste Kind steigt, das auf dem Boden liegt. Es nimmt seine Hand und zieht es hoch. Jetzt ist dieses Kind der Schlangenkopf und zieht das nächste Kind hoch. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Kinder wieder stehen.

ab 8 Jahren

5 Minuten

Aufstand 

Jeweils zwei GM sitzen Rücken an Rücken auf dem Boden und hängen ihre Arme ineinander. Auf ein Zeichen hin, das sie sich vorher ausmachen, versuchen sie aufzustehen, indem sie ihre Rücken aneinander pressen und sich gleichzeitig aufrichten. Haben das zwei GM geschafft, suchen sie sich eine weiteres Paar, das ebenfalls schon steht. Nun setzen sich die vier in Zweierreihen Rücken an Rücken auf dem Boden und versuchen aufzustehen. Haben es diese vier GM geschafft, suchen sie sich weitere vier. Das geht so lange weiter, bis schließlich die ganze Gruppe in zwei Reihen ist und gemeinsam versucht aufzustehen.

ab 8 Jahren

5 Minuten

Tierfamilien 

Es sind Kärtchen vorbereitet, auf denen Tiernamen stehen, und zwar von jeder vorkommenden Tierart vier Kärtchen. Jedes GM zieht ein Kärtchen. Nun sollen sich jene GM zusammenfinden, auf deren Kärtchen derselbe Tiername steht. Das tun sie, indem sie den Tierlaut imitieren. So finden alle bellenden Hunde, alle miauenden Katzen,… zusammen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Zeichen-Satz-Spiel 

Alle GM sitzen um einen Tisch und erhalten jeweils einen Stift und ein Blatt Papier. Dann wird dieses wie ein Fächer gefaltet, sodass 8 Felder entstehen.
 Dann beginnt das Spiel. Alle GM schreiben in das oberste Feld einen Satz. Wenn alle fertig sind, werden die Blätter jeweils an den rechten Nachbarn weitergegeben. Dieser muss nun den Satz mithilfe einer Zeichnung darstellen (2.Feld). Anschließend wird das Papier so umgeknickt, dass nur die Zeichnung zu sehen ist und wird wieder an den rechten Nachbarn weitergegeben. Dieser versucht nun die Zeichnung mithilfe eines Satzes (3.Feld) zu umschreiben.
 Wenn die Blätter voll geschrieben sind,  werden die Blätter der Reihe nach aufgefaltet und vorgelesen. Es entstehen oft lustige Sätze. 

ab 8 Jahren

20 Minuten

Gordischer Knoten 

Die Spieler stellen sich in einen Kreis. Alle schließen die Augen, gehen aufeinander zu und versuchen, zwei Hände eines anderen Gruppenmitgliedes zu ergreifen. Wenn alle Gruppenmitglieder zwei Hände gefunden haben, dürfen sie die Augen wieder aufmachen. Nun müssen sie versuchen, den so entstandenen Knoten zu lösen, ohne eine Hand auszulassen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Luftballon weitergeben 

Alle GM sitzen im Stuhlkreis und es wird versucht ein Luftballon mit den ausgestreckten Füßen (oder mit einem Finger, mit der rechten Hand) weiterzugeben (bzw. zu schießen). 

ab 6 Jahren

15 Minuten

Mitmachgeschichten

Löwenjagd

Löwenjagd ist eine Mitmachgeschichte. Die SL erzählt die Geschichte, die Gruppe macht alle Bewegungen nach und singen den Refrain mit. Der Refrain ist: "Wir gehen auf Löwenjagd - wir haben keine Angst! Wir haben ein Gewehr dabei - und auch ein scharfes Schwert! Sssst!" (Mit dem Arm durch die Luft schneiden). Der Ablauf ist immer der gleiche:
 1. Refrain: "Wir gehen auf Löwenjagd....."
 2. (SL): "Oh, was ist das?! Ein See! Wir kommen nicht drüber weg, wir kommen nicht dran vorbei, wir kommen nicht drunter durch! Wir müssen mit-ten-durch!" (Jeweils entsprechende Bewegungen machen)
 3. (SL): "Da können wir nur Schwimmen!" (Alle): Schwimmbewegungen
 4. (Alle): "Puuh! Wiiiir gehen auf die Löwenjagd......"
 5. (SL): "Oh, was ist das?! Ein Buschfeuer! Wir kommen nicht drüber weg, wir kommen nicht drunter durch, wir kommen nicht dran vorbei, wir müssen mit-ten-durch!"
 6. (SL): " Das können wir nur austreten!" (Alle): Mit den Händen auf den Boden patschen und Feuer auspusten.
 7. Refrain (So geht das weiter, der SP sind, was die einzelnen Stationen angeht keine Kreativitätsgrenzen gesetzt: Sümpfe, Abwasserkanäle, Wüsten, alles lässt sich irgendwie bewältigen.) Dann aber:
 8. (SP): "Oh, was ist das?! Eine Höhle! Wir kommen nicht...etc. Wir müssen uns durchtasten! (Beim erzählen immer leiser werden) Huh, was ist das jetzt? ....Es ist weich.....Es ist warm.....Es hat einen Schwanz......und es hat eine Mähne....(Ganz laut) DAS IST DER LÖWE!!!!!
 9. Jetzt werden ganz schnell und hektisch alle Stationen rückwärts gemacht, Sumpf, Buschfeuer, See usw., bis man schließlich die Tür des Jeeps hinter sich zuschlagen kann.  

ab 6 Jahren

10 Minuten

Kutscherspiel

Anordnung der Stühle:  
    oo 
    oo          4 Pferde
  o o o         2 Vorderräder mit Kutscher
 o oo o        2 Hinterräder mit Königspaar
 
 Durchführung: Es wird eine Geschichte vorgelesen und jeder, dessen „Namen“ bzw. Rolle vorgelesen wird, muss einmal um die gesamte „Kutsche“ laufen.
 Variante: Es gibt auch eine Variante, bei der es auch einen tiefen, dunklen Wald (= Publikum) und Stock und Stein gibt (= ebenfalls Publikum). 

ab 6 Jahren

10 - 20 Minuten

Mitmachgeschichte klassisch 

Alle GM sitzen im Stuhlkreis. Es werden verschiedene Gesten oder Aussprüche für gewisse Begriffe ausgemacht. Dann wird jedem GM ein Begriff zugeordnet (dabei bekommen mehrere den gleichen Begriff). Nun liest der Gruppenleiter eine Geschichte (oder einen Bibeltext) vor und immer, wenn einer der gewählten Begriffe vorkommt, müssen die jeweiligen GM ihre Geste vormachen.

ab 6 Jahren

5 Minuten

Wetter-Massage 

Die GM bilden Paare und je ein GM massiert das andere. Später wird getauscht. Der Spielleiter sagt an: ► Zuerst tröpfelt es ganz leicht, einzelne Tropfen fallen vom Himmel ► Der Regen wird stärker ► Der Regen wird noch stärker, ein Sturm kommt dazu ► Der Regen nimmt wieder ab ► Die Sonne beginnt zu scheinen (Hände aufeinander reiben und warme Hände auflegen) Damit die Massage nicht im Chaos endet, vorher Dinge vereinbaren (z.B. nicht zu grob sein). Leise Musik im Hintergrund trägt zur besseren Entspannung bei.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Quizspiele

1, 2 oder 3 

Es wird ein Spielfeld – bestehend aus drei Felder – benötigt. Jedes Feld bekommt eine Nummer zugeteilt (von 1 bis 3).
 Der Spielleiter stellt dann Fragen an die GM, für die es je 3 Antwortmöglichkeiten gibt. Die GM müssen auf das jeweilige Feld stehen, das ihrer Meinung nach die richtige Antwort darstellt. Wer die meisten Fragen richtig beantwortet hat, gewinnt das Spiel. 

ab 6 Jahren

30 - 60 Minuten

Stadt, Land, Fluss 

Die GM werden in Gruppen aufgeteilt. Jede bekommt Tabellenblatt mit mehreren Spalten. In jeder Spalte wird eine Rubrik eingetragen.
 Dann beginnt das Spiel. Der Spielleiter legt einen Anfangsbuchstaben fest. Nun versuchen die Gruppen möglichst schnell ein Wort in jede Rubrik einzutragen, das mit dem genannten Buchstaben beginnt. Sobald die erste Gruppe fertig ist und Stopp ruft, hören alle anderen auf zu schreiben. Nun werden alle Gruppen ausgewertet. Für jedes richtige Wort gibt es einen Punkt.
 mögliche Rubriken: Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Beruf, Vorname, Ostern, Weihnachten, Bibel 

ab 8 Jahren

25 Minuten

Ja- und Nein-Stuhl 

Die GM werden in zwei Gruppen aufgeteilt, die sich gegenüber auf Stühle setzen. Jeweils an den Enden der Gruppenreihe, stehen noch 2 leere Stühle. Einer ist der Ja-Stuhl, einer der Nein-Stuhl. Je zwei GM, die sich gegenüber sitzen, bekommen die gleiche Nummer zugeordnet.
 Der Spielleiter stellt eine Frage, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Anschließend sagt er eine Nummer. Die zwei Spieler mit dieser Zahl müssen so schnell wie möglich zu den beiden Stühlen laufen. Wer von den beiden als erster auf dem richtigen Stuhl sitzt, hat einen Punkt für seine Gruppe ergattert. 

ab 6 Jahren

20 Minuten

Sport und Ballspiele

Beschützerball 

Alle GM stehen im Kreis, zwei Freiwillige stellen sich in der Mitte. Aufgabe der GM, die auf der Kreisbahn stehen, ist es nun, das mit einem roten Tuch gekennzeichnete GM in der Mitte mit einem Ball zu treffen. Das zweite GM in der Mitte versucht, seinen Partner vor dem Getroffenwerden zu beschützen. Wird es jedoch getroffen, wird der Beschützer zum Gejagten und derjenige, der getroffen hat wird zum Beschützer.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Völker wandern 

Es handelt sich dabei um ein verkehrtes Völkerballspiel. Die Spieler werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Mannschaft wählt einen Freigeist, der aber nicht ins übliche Freigeistfeld muss, sondern ins große Spielfeld. Die gesamte andere Mannschaft muss dafür ins Freigeistfeld. Es geht darum, sich vom Freigeistfeld ins Spielfeld zu schießen und das geschieht, in dem man einen der gegnerischen Mannschaft abschießt. Wird man abgeschossen, darf man im Spielfeld bleiben, jedoch darf derjenige, der getroffen hat, in sein Feld gehen.

ab 6 Jahren

20 Minuten

Bienenkönigin 

Es handelt sich dabei um ein ganz normales Völkerballspiel. Jedoch wählt jedes Team eine Bienenkönigin oder eine Bienenkönig, von dem die gegnerische Gruppe nicht weiß, wer das ist. Das Völkerballspiel ist vorbei, wenn entweder alle Spieler einer Gruppe abgeschossen sind oder, wenn die Bienenkönigin oder der Bienenkönig getroffen wurde.

ab 6 Jahren

20 Minuten

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? 

Der „schwarze Mann“ steht am einen Ende des Spielfeldes, die anderen Spieler am anderen Ende. Der Eine ruft: „Wer hat Angst vom schwarzen Mann“? – Die Anderen: „Niemand“! – „Wenn er aber kommt?“ – „Dann laufen wir davon“! Beim letzten Satz laufen alle Spieler los und versuchen am schwarzen Mann vorbei das andere Spielfeld Ende zu erreichen. Der schwarze Mann schlägt so viele Läufer wie möglich ab. Die Läufer dürfen nur vorwärts laufen, der schwarze Mann in alle Richtungen. Wer schafft es bis ans Ziel?

ab 6 Jahren

10 Minuten

Jacqueline liegt 

Es wird ein Kreis gebildet. Die GM werfen sich gegenseitig den Ball zu. Wenn jemand den Ball nicht fängt, muss er auf einem Bein stehend, weiterspielen. Fängt er ihn ein zweites Mal nicht, muss er knien. Fängt er den Ball aber, kann er wieder auf beiden Beinen mitspielen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Rollenspiele

3köpfiger Experte 

Alle GM sitzen im Kreis. Drei Freiwillige werden ausgesucht und kommen in die Mitte. Die Drei setzen sich eng aneinander und sie werden mit einer Decke zugedeckt, dass nur mehr die Köpfe herausschauen. Die Gruppe stellt den drei eine Frage und diese müssen nun versuchen, diese zu beantworten. Dabei darf aber jeder Spieler in der Mitte nur jeweils ein Wort sagen. Trotzdem sollte es ein sinnvoller Satz werden.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Mörder von Palermo 

Alle GM sitzen an einem Tisch. Der Spielleiter lässt jedes GM einen Zettel ziehen, der sie in 3 Kategorien einteilt: B Bürger, M Mörder (1-2GM), D Detektiv (1GM). Es bleibt geheim, wer welche Person ist.
 Der Spielleiter sagt "Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen". Wenn der Spielleiter sich davon überzeugt hat, dass alle GM die Augen geschlossen haben, sagt er "Die Mörder wachen auf". Nun wählen diese unbemerkt gemeinsam ein Opfer aus. Nachdem dem Spielleiter das Opfer bekannt ist, sagt er: "Die Mörder schließen die Augen".
 Wenn die Mörder wieder schlafen, darf nach  Ansage des Spielleiters "Der Detektiv öffnet die Augen" dieser die Augen öffnen. Er wählt einen Verdächtigen aus und zeigt auf diesen. Der Spielleiter muss dem Detektiv unauffällig mitteilen, ob die gewählte Person ein Mörder ist. Anschließend schließt der Detektiv die Augen. Nun sagt der Spielleiter "Es wird Tag in Palermo, alle GM öffnen die Augen und *** ist tot".
 Nun beginnt die offene Diskussion zur Suche der Mörder. Diese versuchen andere GM zu verdächtigen, der Detektiv weiß evtl. schon den Mörder und muss die GM überzeugen. Nachdem von den GM einige GM als Mörder vorgeschlagen wurden, lässt der Spielleiter über diese GM abstimmen. Das GM mit den meisten Stimmen scheidet aus. Ob es Mörder, Detektiv oder ein Bürger war, wird nicht verraten. Das GM ist aus dem Spiel und darf nur mehr zuschauen.
 Dann beginnt die 2. Runde: "Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen". Ausgeschiedene GM brauchen die Augen nicht mehr zu schließen. Sie haben zusammen mit dem Spielleiter am meisten Spaß bei der Suche nach den Mördern von Palermo. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Mörder ausgeschieden sind (dann haben die Bürger gewonnen) oder wenn die Mörder alle Bürger umgebracht haben. 

ab 12 Jahren

20 Minuten

Spontantheater 

Der Spielleiter überlegt sich ein bestimmtes Thema (z.B. Weltraum). Dann stellt er sich so hin, dass er einen zum Thema passenden Gegenstand oder eine zum Thema passende Person darstellt. Er sagt das Thema und die anderen GM müssen auch eine passende Person oder einen Gegenstand darstellen. Dann sagt jeder reihum, was oder wen er darstellt.

ab 6 Jahren

5-10 Minuten

Geräuschekulisse 

Die GM werden in Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe versucht die Geräuschekulisse eines bestimmten Ortes (Bahnhof, Hafen, Toilette, etc.) nach zu machen. Dann treffen sich die Gruppen wieder und führen ihre Geräusche auf. Die anderen Gruppen raten.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Besser als Eddy Murphy 

Zwei GM sitzen sich gegenüber. Auf ein Startsignal beginnen beide gleichzeitig dem anderen etwas zu erzählen. Nur keiner darf eine Pause einlegen, sondern muss ununterbrochen reden (Atempausen sind erlaubt!). Wer länger ununterbrochen reden kann, gewinnt.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Raten und Suchen

Wer bin ich 

Jeder bekommt den Namen einer bekannten Person (eines anderen Gruppenmitglieds, einer Person aus der Bibel, Schauspieler, Politiker) auf den Rücken geheftet (mithilfe einer Wäscheklammer oder eines Klebestreifens). Durch Fragen, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden dürfen, muss nun jeder Spieler herausfinden, wer er ist. Dabei darf er jedem Gruppenmitglied nur 3 Fragen stellen.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Dirigent 

Die GM versammeln sich im Kreis, wobei ein GM den Raum verlässt. Ein GM im Raum wird zum Dirigent der Gruppe bestimmt. Dieser macht unterschiedliche Bewegungen (Klatschen, schnippen, auf die Oberschenkel patschen, an den Ohren ziehen,…) vor. Die Gruppe muss so schnell wie möglich die Bewegungen übernehmen. Nun kann der Detektiv (GM vor der Tür) hereinkommen. Er muss so schnell wie möglich herausfinden, wer der Dirigent ist. Der Detektiv hat dafür 3 Versuche.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Vertauschte Welt 

Alle GM setzen sich in einen Kreis. Ein GM verlässt den Raum. Währenddessen tauschen zwei Mitspieler irgendein Kleidungsstück (z.B. die Schuhe). Der, der den Raum verlassen hat wird gerufen und muss versuchen zu erraten, wer mit wem was getauscht hat.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Fernsteuerung 

Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich in einer Reihe aufstellen. Jedes GM berührt den Vodermann an den Achseln. Alle GM bis auf den letzten in der Reihe schließen die Augen. Dieser muss durch Schulterklopfen seine Gruppe nun lotsen. Klopft er auf die linke Schulter, muss das Kommando bis zum ersten GM vorgegeben werden, das dann die Richtung wechseln muss. Genauso ist es auch, wenn er rechts klopft. Ziel ist es nun, den letzten Spieler der anderen Gruppe zu berühren.

ab 8 Jahren

10 Minuten

Schätzzeichnen 

Der Spielleiter lädt die Kinder ein, auf ein Blatt Papier aus dem Gedächtnis z.B. folgendes zu zeichnen: die Größe eines 10-Cent-Stücks, einer CD, eines Quart – Heftchens, die Länge eines Zündholzes, die Größe einer Kassette, eines Taschentuchs, einer Diskette, eines 1-Euro-Stücks, die Höhe eines Teelichtes, den Durchmesser eines Teelichtes, etc.
 Außerdem sollte jeder der Anwesenden einen persönlichen Gegenstand abgeben und ihn dann auswendig zeichnen. Abschließend werden die Zeichnungen mit den „echten“ Gegenständen verglichen. 

ab 6 Jahren

20 Minuten

Taler klapp 

Die GM sitzen sich in 2 Gruppen an einem Tisch gegenüber. Gruppe1 bekommt ein Geldstück, das unter dem Tisch hin- und herreicht wird, sodass Gruppe2 nicht sieht, wer von Gruppe1 es gerade hat. Nun ruft Gruppe2: "Hände hoch" => Alle GM von Gruppe1 strecken die Hände in die Höhe. Dann: "Taler klapp" => Gruppe1 klatscht die Hände flach auf den Tisch. Dabei muss Gruppe2 genau hinhorchen, in welcher Hand das Geldstück sein könnte. Nun hat Gruppe2 3 Versuche die richtige Hand zu erraten. Wenn sie es errät bekommt sie einen Punkt. Dann werden die Gruppen getauscht.

ab 6 Jahren

20 Minuten

Wo sind die Selbstlaute? 

Aus einem Bibelvers, einem Lebensmotto, oder einem Werbeslogan werden alle Selbstlaute entfernt. Die übrig gebliebenen Buchstaben sind alle aneinander zu reihen. Aufgabe ist es nun durch Einfügen von Selbstlauten den ursprünglichen Satz wieder herzustellen. Welcher Gruppe gelingt das am schnellsten?

ab 8 Jahren

15 Minuten

Lotto-Toto 

Es werden im Vorhinein Bewerbe überlegt, bei denen zwei Spieler gegeneinander antreten können. Es werden auch schon die Spieler ausgewählt, die gegeneinander bei einem Bewerb antreten.
 Den GM wird dann ein Wettschein gegeben, auf dem nur die Spieler, die gegeneinander antreten, vermerkt sind. Die GM geben nun ihre Tipps, wie die Bewerbe enden werden, auf dem Wettschein ab (1, 2 oder X). Dann werden die Bewerbe der Reihe nach ausgespielt. Gewonnen hat derjenige, der am meisten richtige Tipps abgegeben hat.
 Mögliche Bewerbe: Dosenwerfen, Puzzle, Korkenwerfen, Korkenschlacht, Mikado, Wetttrinken, Limbo-Tanz, Eselschwänze, Hahnenkampf 

ab 6 Jahren

je Bewerb-Anzahl

Bibeltexte mit Fehlern 

Es werden zwei Gruppen gebildet. Jede Gruppe erhält einen Bibeltext, in den sie 15 inhaltliche Fehler einbauen muss. Dann werden die Texte ausgetauscht und die jeweils andere Gruppe versucht die Fehler zu finden.
 Varianten: jede Gruppe weiß auch, welchen Text das andere Team hat und kann sich diesen genau einprägen. Es ist auch möglich, beiden Teams den gleichen Text zu geben. 

ab 10 Jahren

20 Minuten

Paare finden 

Beim Spiel „Paar finden“ stellen sich alle GM im Kreis auf. Ein GM verlässt den Raum. Es werden Paare gebildet. Jedes Paar überlegt sich, wie man einen  Gegenstand oder eine Person mit einer Geste darstellen kann. Das GM, das den Raum verlassen hat, kommt in die Kreismitte und muss die Paare herausfinden. Es zeigt auf einen Spieler und dieser führt seine Geste vor. Dann zeigt es auf einen anderen usw. Das Spiel dauert so lange, bis alle Paar aufgedeckt wurden.

ab 6 Jahren

10 Minuten

Papiertiger 

Ein GM bekommt ein Blatt Papier und eine Schere. Es muss nun versuchen, einen vorgegebenen Begriff aus dem Blatt Papier heraus zu schneiden. Gelingt es der Gruppe zu erraten um welchen Begriff es sich handelt? Das Spiel kann auch in zwei Gruppen gespielt werden. Welche errät den Begriff schneller? Mögliche Begriffe: Haus, Baum, Sonne, Reifen, Auto, Kugelschreiber, Löffel, Lupe, Fußball, Hund, Katze, Maus, Tisch, Kirche, Kelch, Wasser und Wein, Weihrauchkessel

ab 6 Jahren

10 Minuten

Porträts malen 

Jedes GM muss irgendeinen anderen Mitspieler „porträtieren“, also das Gesicht zeichnen. Alle „Kunstwerke“ werden eingesammelt. Dann werden sie der Reihe nach hergezeigt und alle GM können raten,
 ► wen das Porträt zeigen soll
 ► wer das Porträt gemalt hat 

ab 8 Jahren

10 Minuten

Beschwörung 

Jedes GM bekommt 3 Streichhölzer, die es im Laufe des Spieles los werden will. Das erste GM rät, welche Zahl es würfeln wird und anschließend würfelt es. Hat das GM die richtige Zahl gewürfelt, so kann es ein Streichholz in die Mitte ablegen. Gelingt es ihm nicht, muss es das Streichhölzer behalten. Wer zuerst alle Streichhölzer los ist, hat gewonnen.

ab 6 Jahren

20 Minuten

Geschmackstest 

Den GM werden die Augen verbunden. Dann bekommen sie verschiedene Lebensmittel zu essen (am besten mit einem Löffel, den jedes GM selber hält). Die GM sollen raten, was sie bekommen haben.

ab 6 Jahren

15 Minuten

Waldspiele

Schmuggeln 

Die GM werden in zwei Gruppen eingeteilt. In einem abgegrenzten Gebiet halten sich die Zöllner auf (z.B. auf einem Weg), links und rechts davon sind nicht einsehbare Orte als Start- und Zielpunkt für die Schmuggler reserviert. Die Schmuggler müssen Schmuggelgut (Geldscheine) vom Start zum Zielpunkt durch das Gebiet der Zöllner schmuggeln.
 Wer von einem Zöllner abgeschlagen wird, muss stehen bleiben und die Zöllner haben dann 30 Sekunden Zeit den Schmuggler zu durchsuchen (am besten auf einer Decke). Finden sie innerhalb dieser Zeit das Schmuggelgut, gehört es den Zöllnern. Ansonsten darf der Schmuggler weiterlaufen. Nach einer festgelegten Zeit wechseln Zöllner und Schmuggler die Rollen.
 Taktik ist erwünscht: Es darf auch der kleinste Schmuggler alles auf einmal schmuggeln, während seine Kumpanen die Zöllner ablenken und auf sich aufmerksam machen. 

ab 10 Jahren

30 Minuten

3 Scheitel 

Bei diesem Spiel werden zuerst 3 Holzscheitel aneinandergelehnt. Ein GM (Fänger) schließt die Augen, während sich die anderen im Wald verstecken (Zeitdauer: ca. 1 Minute). Dann startet das Spiel.
 Der Fänger sucht die anderen GM im Wald. Sobald er eines gesehen hat, läuft er zu den 3 Holzscheitel und ruft "(Name) abgebeckt!". Damit ist dieses GM gefangen. So versucht der Fänger alle GM zu fangen.
 Die anderen GM können aber ihre gefangenen Freunde befreien, indem sie es schaffen, die 3 Holzscheitel umzuschmeißen, ohne dabei vom Fänger gefangen zu werden. 

ab 8 Jahren

30 Minuten

Fuchs und Hase 

Es werden 2 Gruppen gebildet, die sich in einer Linie von 5 Meter Abstand gegenüberstehen. Hinter jeder Gruppe befindet sich in 30 Meter Entfernung die Auslinie. Es wird eine Aussage zum Wald vorgelesen. Ist diese Aussage wahr, dann fangen die Hasen die Füchse, ist die Aussage falsch, dann geht es andersrum. Wer sich hinter die Auslinie retten konnte bleibt im Spiel. Wer nicht scheidet aus (oder aber muss die Fronten wechseln).

ab 8 Jahren

20 Minuten

Räuberspiel 

Das Spiel geht nun so, dass die Gruppe in Eichhörnchen und in Räuber aufgeteilt wird. Die Eichhörnchen verstecken in einem Spielfeld (50x50m je nach Gelände) ihre Nüsse. Die Räuber dürfen vom Spielfeldrand (oder Abstand von 5 Meter) die Eichhörnchen beobachten. Nun müssen die Eichhörnchen und Räuber in jeder Spielrunde (jede Spielrunde läuft je nach Spielfeldgröße und Schwierigkeit ein paar Sekunden bzw. 1-2 Minuten) ausschwärmen und eine bestimmte (in jeder Spielrunde unterschiedliche) Anzahl Nüsse holen. Wer es nicht schafft scheidet aus.

ab 8 Jahren

30 Minuten

Räuber und Gendarm 

Eine Gruppe sind "Räuber", die anderen die "Gendarmen". Jede Partei hat eine "Burg", ein markiertes Feld, in das die Gegenpartei nicht eindringen darf. Die "Gendarmen" versuchen, die "Räuber" abzufangen und in die eigene "Burg" (Gefängnis) zu bringen. Das Abfangen kann durch Handschlag auf den Rücken oder aber Abreißen des Lebensfadens erfolgen. Räuber, die einmal ihre "Burg" verlassen haben, dürfen es nicht wieder betreten. Nach Ende der festgesetzten Spielzeit zählen die Gefangenen. Dann wechseln beide Parteien ihre Rollen.
 Varianten:
 Die Räuber dürfen in das Gefängnis eindringen und durch Abschlagen ihre bereits gefangenen Mitspieler "erlösen", die dann wieder am Spiel teilnehmen können.
 Jeder abgeschlagene Räuber (Lebensfaden) darf sich im eigenen Lager einen neuen Lebensfaden umbinden lassen. Beim Spielschluß zählen dann die von den Gendarmen erbeuteten Lebensfäden.
 Die Räuber starten aus ihrer "Burg" und müssen eine zweite "Burg" erreichen. Dazwischen agieren die Gendarmen, die gefangene Räuber in ihr "Gefängnis" bringen. 

ab 8 Jahren

40 Minuten